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unity DrAwmEsh

DrawCall优化合并,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数 和对显卡性能的消耗来提高性能。 一 Mesh Renderer 分为Dynamic Batching和 Static Batching Dynamic Batching 不需要任何操作,只要共享材质(即使是不同的Mesh模型也可以),就会自...

RTT啊 先把mesh渲染到framebuffer 然后在渲染到屏幕呗

用tree功能啊 看下面。 画树模型 Hierarchy 标签栏中,点击Create – > Tree 可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。 因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在U...

根据不同项目会用到不同插件 1.2D游戏开发常用插件 NGUI 可以快速处理2D图片效果,交互等等 DOTween ,ITween,leanTween可以很方便的处理动画效果,性能压力小,用法简单 TextMeshPro 处理文字特效,字体锐利还有很多描边,阴影效果也不错 以上...

方法很多: 改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。 renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历 Destroy//假如你不再用的话 改透明度renderer.material.color = n...

前者有优势 Unity3d之将terrain转化成mesh Unity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh。

游戏画面卡顿,也就是计算资源消耗过多,这有各种原因。优化一般有几个方面: 1. 首先就是要降低你的Draw Call数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或 atlases,多个模型多复用已有的贴图。 2. 优化模型,这个包括你说的精简多边形面数,...

(1)材质。unity 自带材质优化,会自动把相同材质的物体归纳为一批处理。即,场景中有10个同样材质的物体,计算为一个drawcall。反之,10个不同材质的物体,会被计算为10个单独的drawcall。运行时对单独的材质进行改变,也会产生新的drawcall,...

第一部分:简介 这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。 前提 这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念...

draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。 每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要 设置颜色→绘图方式→顶...

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